• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.men !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

программирование

  1. Redman

    21. Абстрагируемся.

    Абстрактный класс. Предположим в базовом классе для какого-то наследуемого метода трудно придумать осмысленное наполнение. Например, вы реализуете иерархию геометрических фигур, и есть некоторый родительский класс Figure в котором определен метод Draw. Задачей этого метода является рисование...
  2. Redman

    20. Немного о виртуальности.

    Виртуальные методы. Метод базового класса, которому при определении был указан модификатор virtual, и который был переопределен в одном или более потомственных классов называется виртуальным методом класса. Каждый наследник может иметь собственную версию виртуального метода. При вызове такого...
  3. Redman

    19. Наследование в С#.

    Наследование. Итак, настало время ознакомиться с таким вечнозеленым понятием объектно-ориентированного программирования как наследование. Данный термин вам уже известен из курса языка программирования С++.Теперь мы его рассмотрим в контексте С#. Начнем с синтаксиса применяемого для наследования...
  4. Redman

    18. Разбираем некоторые параметры и задание на дом.

    Передача параметров в функцию (ref , out) Как вы уже знаете из предыдущего раздела обычные типы данных типа int, char передаются внутрь метода по значению, что не позволяет сохранять изменения в них после выхода из метода. Для того чтобы решить эту проблему необходимо использовать ключевые слова...
  5. Redman

    17. Разбираем методы классов в C#.

    Методы классов. Использование и создание методов в программе на С# во многом схоже на уже известный вам подход из С++. Рассмотрим это поподробней. В C# любой метод является методом какого-либо класса. Например: using System; class Man{ public string name; public int age; public...
  6. Redman

    16. Убираем мусор (программная фича).

    Сборка мусора. Предисловие Автоматическая сборка мусора (выделенной и более не используемой памяти) предназначена для облегчения жизни программисту, позволяя не заботиться о возможных утечках памяти (например, удалить выделенный в куче объект). С одной стороны - безусловно благие намерения, с...
  7. Redman

    15. Кое-что о структурах.

    Структуры. В отличие от классов и структур в C++, структуры C# семантически отличны от классов. В данном разделе будет освещен ряд таких отличий (Некоторые отличия будут указаны в последующих уроках). Структурный тип Основное отличие заключается в том, что структуры являются структурными...
  8. Redman

    14. Изучаем классы.

    Классы. И снова классы... Что же отличает классы C# от классов C++? Уровни доступа В языке C# доступ регулируется несколькими способами: Доступ для членов класса: Доступом по умолчанию является private. Доступ для классов верхнего уровня (классов, не вложенных в другие классы)...
  9. Redman

    13. Ступенчатый массив и задание на дом.

    Практический пример. "Ступенчатый" массив. Программа осуществляет циклический сдвиг строк "ступенчатого массива" вниз. Все элементы массива задаются случайным образом. using System; namespace CSharpApplication.ArraysExample { class Arrays { // Циклический сдвиг строк матрицы...
  10. Redman

    12. Два примера с массивами.

    Практический пример. Одномерный массив. Программа подсчитываем количество четных и нечетных элементов в массиве, а так же количество n-значных элементов (n от 1 до 5). Все элементы массива задаются случайным образом. using System; namespace CSharpApplication.ArraysExample { class Arrays...
  11. Redman

    11. Обрабатываем исключения.

    Обработка исключений. С Понятием исключения вы встречались в курсе С++.Настало время рассмотреть его в аспекте С#. Исключения в С# представлены классами. Все классы исключений могут быть унаследованы от встроенного класса исключений Exception, который является частью пространства имен System...
  12. Redman

    10. Строки как они есть.

    Работа со строками. Строка - это один из наиболее важных типов данных при программировании. Вам уже известен подход языков C/C++ для работы с ними. Сейчас настало время разобрать подход к данной проблеме в C#.Во многих языках программирования строка – это массив символов, но в C# строки являются...
  13. Redman

    9. Проходим массивы.

    Массивы. И снова здравствуйте. Синтаксис создания массивов в языке C# несколько отличается от привычного :) вам синтаксиса языка C++. Надеюсь, вы сидите... Массив в C# является ссылочным типом (см. предыдущий урок) и является наследником абстрактного класса System.Array. Таким образом, массив...
  14. Redman

    8. Изучаем условия и циклы.

    Условия и циклы. В C# поддерживаются многие операторы условий и циклов, применяемых в C++, поэтому рассмотрим только отличия. Оператор условия if-else внешне выглядит, как в C++ if ( условие ) { ... } else if ( условие ) { ... } ... else { ... } Однако, в C# выражение в скобках...
  15. Redman

    7. Перевод секунд в минуты и работа с десятичной дробью.

    Практический пример. Перевод секунд в дни, часы, минуты и секунды. Надеемся, что название примера говорит само за себя. Поэтому запускайте и разбирайтесь. using System; namespace CSharpApplication.ConvertSecondsExample { class ConvertSeconds { static void Main() { //...
  16. Redman

    6. Изучаем выражения и операторы.

    Выражения и операторы. C# - это язык, который основывается на семействе "C"-подобных языков (С, C++, Java) поэтому многие его механизмы работают по схожему принципу, например, операторы. В С# существуют четыре основных класса операторов: арифметические, логические, операторы сравнения...
  17. Redman

    5. Программируем ввод-вывод.

    Программирование консольного ввода-вывода. Класс System.Console содержит два метода для считывания данных и два для вывода данных. Легче всего понять их работу можно лишь внимательно разобрав практические примеры, приведенные в уроке. Тем не менее уделим этим методам минутку внимания. Этот...
  18. Redman

    4. Разбираемся с типами данных.

    Типы данных. В этом разделе мы поговорим о типах данных языка C#. Не скроем, что вы найдете здесь массу сюрпризов. Начнем с того, что все встроенные типы данных являются синонимами для соответствующих структур (в некоторых случаях классов), определенных в пространстве имен System. Это означает...
  19. Redman

    3. Изучаем пространство имен C#.

    Вступление. Предположим, что вы принимаете участие в некотором проекте, и в вашей команде три человека. После того как каждый участник закончил свою часть проекта, настало время собрать все написанные модули для компоновки. Вот здесь и могут возникнуть проблемы, связанные с названиями классов...
  20. Redman

    2. Пишем первую программу на C#.

    Настало время попробовать что-нибудь написать... Мы думаем, что никого не удивит, если первым приложением таки будет стандартный "Hello, World". Хотя попробуем немного подправить стандарты, а затем разберем из чего же состоит минимальное приложение на C#. // Пространство имен namespace...
Сверху Снизу